Visual Studio 2022에서 작성하였습니다.
해당글은 다음 블로그를 참조하였습니다.
http://www.rastertek.com/tutdx11.html
https://ppparkje.tistory.com/category/%EA%B0%95%EC%A2%8C%EB%B2%88%EC%97%AD/DirectX%2011?page=2
https://copynull.tistory.com/category/DirectX%2011/Basic
Tutorial-4 에 이어서 작성하였음.
<light.vs>
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// Globals
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
// Typedefs
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
// Vertex Shader
PixelInputType LightVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// 올바르게 행렬 연산을 하기 위하여 position 벡터를 w까지 있는 4성분이 있는 것으로 사용한다.
input.position.w = 1.0f;
// 정점의 위치를 월드, 뷰, 사영의 순으로 계산.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
output.tex = input.tex;
// 월드 행렬에 대해서만 법선 벡터를 계산한다.
output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
output.normal = normalize(output.normal);
return output;
}
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cs |
<light.ps>
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// GLOBALS
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
cbuffer LightBuffer
{
float4 diffuseColor;
float3 lightDirection;
float padding;
};
// Typedefs
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
// Pixel Shader
float4 LightPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 textureColor;
float3 lightDir;
float lightIntensity;
float4 color;
// 이 텍스쳐 좌표 위치에서 샘플러를 사용하여 텍스쳐에서 픽셀 색상을 샘플링 한다.
textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
// 계산을 위해 빛 방향을 반전시킨다.
lightDir = -lightDirection;
// 이 픽셀의 빛의 양을 계산한다.
lightIntensity = saturate(dot(input.normal, lightDir));
// 빛의 강도와 결합 된 확산 색을 기준으로 최종 색상의 최종 색상을 결정한다.
color = saturate(diffuseColor * lightIntensity);
// 텍스쳐 픽셀과 최종 확산 색을 곱하여 최종 픽셀 색상 결과를 얻습니다.
color = color * textureColor;
return color;
}
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<LightShaderClass.h>
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#pragma once
#ifndef _LIGHTSHADERCLASS_H_
#define _LIGHTSHADERCLASS_H_
class LightShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
XMMATRIX world;
XMMATRIX view;
XMMATRIX projection;
};
struct LightBufferType
{
XMFLOAT4 diffuseColor;
XMFLOAT3 lightDirection;
float padding; // 구조체가 CreateBuffer 함수 요구사항에 대해 16의 배수가 되어야 함으로 float을 추가하여 32바이트로 만들어준다.
};
public:
LightShaderClass();
LightShaderClass(const LightShaderClass& other);
~LightShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
ID3D11Buffer* m_lightBuffer = nullptr;
};
#endif // _LIGHTSHADERCLASS_H_
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<LightShaderClass.cpp>
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#include "stdafx.h"
#include "LightShaderClass.h"
LightShaderClass::LightShaderClass()
{
}
LightShaderClass::LightShaderClass(const LightShaderClass& other)
{
}
LightShaderClass::~LightShaderClass()
{
}
bool LightShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
// 정점 및 픽셀 쉐이더 초기화
return InitializeShader(device, hwnd, L"./light.vs", L"./light.ps");
}
void LightShaderClass::Shutdown()
{
// 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련되 객체 종료
ShutdownShader();
}
bool LightShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor)
{
// 렌더링에 사용할 쉐이더 매개 변수를 설정
if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, lightDirection, diffuseColor))
{
return false;
}
// 설정된 버퍼를 쉐이더로 랜더링 한다.
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
bool LightShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename)
{
ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
// 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일 한다.
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
if (FAILED(D3DCompileFromFile(vsFilename, nullptr, nullptr, "LightVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
&vertexShaderBuffer, &errorMessage)))
{
// 쉐이더 컴파일 실패시 오류메시지 출력.
if (errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// 컴파일 오류가 아니라면 쉐이더 파일을 찾울 수 없는 경우이다.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing VertexShader Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일 한다.
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
if (FAILED(D3DCompileFromFile(psFilename, nullptr, nullptr, "LightPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
&pixelShaderBuffer, &errorMessage)))
{
// 쉐이더 컴파일 실패시 오류메시지 출력.
if (errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// 컴파일 오류가 아니라면 쉐이더 파일을 찾울 수 없는 경우이다.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing PixelShade Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 버퍼로부터 정점 쉐이더를 생성한다.
if (FAILED(device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(),
nullptr, &m_vertexShader)))
{
return false;
}
// 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성한다.
if (FAILED(device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(),
nullptr, &m_pixelShader)))
{
return false;
}
// 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
// 이 설정은 ModelClass와 쉐이더의 VertexType 구조와 일치해야 한다.
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[3];
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL";
polygonLayout[2].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[2].InputSlot = 0;
polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0;
// 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
unsigned int numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
if (FAILED(device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements,
vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout)))
{
return false;
}
// 더 이상 사용되지 않는 정점 쉐이더 버퍼와 픽셀 쉐이더 버퍼를 해제한다.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = nullptr;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = nullptr;
// 정점 쉐이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성한다.
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 쉐이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 한다.
if (FAILED(device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, nullptr, &m_matrixBuffer)))
{
return false;
}
// 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정한다.
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
if (FAILED(device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState)))
{
return false;
}
// 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
// D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 Bytewidth가 항상 16배수 어야하며 그렇지 않으면, CreateBuffer가 실패한다.
D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc;
lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType);
lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
lightBufferDesc.MiscFlags = 0;
lightBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 이 클래스 내에서 정점 쉐이더 상수 버퍼에 엑세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
if (FAILED(device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, nullptr, &m_lightBuffer)))
{
return false;
}
return true;
}
void LightShaderClass::ShutdownShader()
{
// light constant 버퍼 해제
if (m_lightBuffer)
{
m_lightBuffer->Release();
m_lightBuffer = nullptr;
}
// 샘플러 상태 해제
if (m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = nullptr;
}
if (m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = nullptr;
}
if (m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = nullptr;
}
if (m_pixelShader)
{
m_pixelShader->Release();
m_pixelShader = nullptr;
}
if (m_vertexShader)
{
m_vertexShader->Release();
m_vertexShader = nullptr;
}
}
void LightShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename)
{
// 에러 메시지를 출력창에 표시한다.
OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
// 에러 메시지를 반환 한다.
errorMessage->Release();
errorMessage = nullptr;
// 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지를 알려준다.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
bool LightShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix,
ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor)
{
// 행렬을 transpose하여 쉐이더에서 사용할 수 있게 한다.
worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
// 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠근다.
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
// 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져온다.
MatrixBufferType* dataPtr = reinterpret_cast<MatrixBufferType*>(mappedResource.pData);
// 상수 버퍼에 행렬을 복사한다.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// 상수 버퍼의 잠금을 푼다.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// 정점 쉐이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정한다.
unsigned bufferNumber = 0;
// 마지막으로 정점 쉐이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꾼다.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
// 픽셀 쉐이더에서 쉐이더 텍스처 리소스를 설정한다.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
// light constant buffer를 잠글 수 있도록 기록한다.
if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
// 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져온다.
LightBufferType* dataPtr2 = reinterpret_cast<LightBufferType*>(mappedResource.pData);
// 조명 변수를 상수 버퍼에 복사한다.
dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor;
dataPtr2->lightDirection = lightDirection;
dataPtr2->padding = 0;
// 상수 버퍼의 잠금을 해제한다.
deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0);
// 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 설정한다.
bufferNumber = 0;
// 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정한다.
deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightBuffer);
return true;
}
void LightShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// 정점 입력 레이아웃을 설정한다.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// 삼각형을 그릴 정점 쉐이더와 픽셀 쉐이더를 설정한다.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, nullptr, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, nullptr, 0);
// 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정한ㄷ.ㅏ
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// 삼각형을 그린다.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
}
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<ModelClass.h>
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#pragma once
#ifndef __MODELCLASS_H_
#define __MODELCLASS_H_
class TextureClass;
class ModelClass
{
private:
struct VertexType
{
XMFLOAT3 position;
XMFLOAT2 texture;
XMFLOAT3 normal;
};
public:
ModelClass();
ModelClass(const ModelClass& other);
~ModelClass();
bool Initialize(ID3D11Device* device, const WCHAR* textureFilename);
void Shutdown();
void Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext);
int GetIndexCount();
ID3D11ShaderResourceView* GetTexture();
private:
bool InitializeBuffers(ID3D11Device* device);
void ShutdownBuffers();
void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
// 텍스쳐 로드, 반환
bool LoadTexture(ID3D11Device* device, const WCHAR* filename);
void ReleaseTexture();
private:
ID3D11Buffer* m_vertexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* m_indexBuffer = nullptr;
int m_vertexCount = 0;
int m_indexCount = 0;
TextureClass* m_texture = nullptr;
};
#endif //__MODELCLASS_H_
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<ModelClass.cpp>
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#include "stdafx.h"
#include "ModelClass.h"
#include "TextureClass.h"
ModelClass::ModelClass()
{
}
ModelClass::ModelClass(const ModelClass& other)
{
}
ModelClass::~ModelClass()
{
}
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, const WCHAR* textureFilename)
{
// 정점 및 인덱스 버퍼를 초기화합니다.
if (!InitializeBuffers(device))
{
return false;
}
// 이 모델의 텍스처를 로드한다.
return LoadTexture(device, textureFilename);
}
void ModelClass::Shutdown()
{
// 모델 텍스처 반환
ReleaseTexture();
//버텍스 및 인덱스 버퍼 종료
ShutdownBuffers();
}
void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
// 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓는다.
RenderBuffers(deviceContext);
}
int ModelClass::GetIndexCount()
{
return m_indexCount;
}
ID3D11ShaderResourceView* ModelClass::GetTexture()
{
return m_texture->GetTexture();
}
bool ModelClass::LoadTexture(ID3D11Device* device, const WCHAR* filename)
{
// 텍스쳐클래스 객체 생성
m_texture = new TextureClass;
if (!m_texture)
{
return false;
}
// 객체 초기화
return m_texture->Initialize(device, filename);
}
void ModelClass::ReleaseTexture()
{
// 텍스쳐 클래스 객체 반환
if (m_texture)
{
m_texture->Shutdown();
delete m_texture;
m_texture = nullptr;
}
}
bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
// 정점 배열의 정점 수를 설정합니다.
m_vertexCount = 4;
// 인덱스 배열의 인덱스 수를 설정합니다.
m_indexCount = 6;
// 정점 배열을 만든다.
VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
return false;
}
// 인덱스 배열을 만듭니다.
unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
return false;
}
// 정점 배열에 데이터를 설정합니다.
// 삼각형
//vertices[0].position = XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom left.
//vertices[0].color = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//vertices[1].position = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top middle
//vertices[1].color = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//vertices[2].position = XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom right.
//vertices[2].color = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 사각형
vertices[0].position = XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom left.
vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f);
vertices[0].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vertices[1].position = XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // Top left
vertices[1].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertices[1].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vertices[2].position = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f); // top right.
vertices[2].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f);
vertices[2].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vertices[3].position = XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom right.
vertices[3].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
vertices[3].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// 인덱스 배열의 값을 설정한다.
// 삼각형
//indices[0] = 0; // Bottom left;
//indices[1] = 1; // Top middle;
//indices[2] = 2; // Bottom right;
// 사각형
indices[0] = 0; // Bottom left;
indices[1] = 1; // Top left;
indices[2] = 2; // Top right;
indices[3] = 2; // Top right;
indices[4] = 3; // Bottom right;
indices[5] = 0; // Bottom left;
// 정점 버퍼의 description 작성.
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 정점 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체를 작성한다.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;
vertexData.pSysMem = vertices;
vertexData.SysMemPitch = 0;
vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 이제 정점 버퍼를 만듭니다.
if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer)))
{
return false;
}
// 인덱스 버퍼 description 생성
D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount;
indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 인덱스 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체 작성
D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
indexData.pSysMem = indices;
indexData.SysMemPitch = 0;
indexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 인덱스 버퍼를 생성합니다.
if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer)))
{
return false;
}
// 정점버퍼 인덱스 버퍼 해제
delete[] vertices;
vertices = nullptr;
delete[] indices;
indices = nullptr;
return true;
}
void ModelClass::ShutdownBuffers()
{
// 인덱스 버퍼 해제
if (m_indexBuffer)
{
m_indexBuffer->Release();
m_indexBuffer = nullptr;
}
// 정점 버퍼를 해제합니다.
if (m_vertexBuffer)
{
m_vertexBuffer->Release();
m_indexBuffer = nullptr;
}
}
void ModelClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
unsigned int stride;
unsigned int offset;
// 정점 버퍼의 단위와 오프셋을 설정한다.
stride = sizeof(VertexType);
offset = 0;
// input assembler에 정점 버퍼를 활성화하여 그려질 수 있게 한다.
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);
// input Assembler에 인덱스 버퍼를 활성화여 그려질 수 있게한다.
deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
// 정점 버퍼로 그릴 기본형을 설정한다.
// 여기서는 삼각형이다.
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
}
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<LightClass.h>
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#pragma once
#ifndef _LIGHTCLASS_H_
#define _LIGHTCLASS_H_
class LightClass
{
public:
LightClass();
LightClass(const LightClass& other);
~LightClass();
void SetDiffuseColor(float red, float green, float blue, float alpha);
void SetDirection(float x, float y, float z);
XMFLOAT4 GetDiffuseColor();
XMFLOAT3 GetDirection();
private:
XMFLOAT4 m_diffuseColor;
XMFLOAT3 m_direction;
};
#endif // _LIGHTCLASS_H_
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cs |
<LightClass.cpp>
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#include "stdafx.h"
#include "LightClass.h"
LightClass::LightClass()
{
}
LightClass::LightClass(const LightClass& other)
{
}
LightClass::~LightClass()
{
}
void LightClass::SetDiffuseColor(float red, float green, float blue, float alpha)
{
m_diffuseColor = XMFLOAT4(red, green, blue, alpha);
}
void LightClass::SetDirection(float x, float y, float z)
{
m_direction = XMFLOAT3(x, y, z);
}
XMFLOAT4 LightClass::GetDiffuseColor()
{
return m_diffuseColor;
}
XMFLOAT3 LightClass::GetDirection()
{
return m_direction;
}
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<GraphicsClass.h>
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#pragma once
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_
// GLOBALS //
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
class D3DClass;
class CameraClass;
class ModelClass;
//class ColorShaderClass;
//class TextureShaderClass;
class LightShaderClass;
class LightClass;
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass();
GraphicsClass(const GraphicsClass& other);
~GraphicsClass();
bool Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd);
void Shutdown();
bool Frame();
private:
bool Render(float rotation);
private:
D3DClass* m_D3D = nullptr;
CameraClass* m_Camera = nullptr;
ModelClass* m_Model = nullptr;
//TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr;
//ColorShaderClass* m_ColorShader = nullptr;
LightShaderClass* m_LightShader = nullptr;
LightClass* m_Light = nullptr;
};
#endif // _GRAPHICSCLASS_H_
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<GraphicsClass.cpp>
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#include "stdafx.h"
#include "graphicsclass.h"
#include "D3dclass.h"
#include "CameraClass.h"
#include "ModelClass.h";
#include "LightShaderClass.h"
#include "LightClass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
// Direct3D 객체 생성
m_D3D = new D3DClass;
if (!m_D3D)
{
return false;
}
// Direct3D 객체를 초기화 한다.
if (!m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// m_Camera 객체 생성
m_Camera = new CameraClass;
if (!m_Camera)
{
return false;
}
// 카메라 포지션 설정
m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
// m_Model 객체 생성
m_Model = new ModelClass;
if (!m_Model)
{
return false;
}
// m_Model 초기화
if (!m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"./Textures/WoodCrate01.dds"))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
}
// 텍스쳐 쉐이더 객체 생성
//m_TextureShader = new TextureShaderClass;
//if (!m_TextureShader)
//{
// return false;
//}
//// 텍스터 쉐이더 객테 초기화
//if (!m_TextureShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd))
//{
// MessageBox(hwnd, L"Could not initialize texture shader object.", L"Error", MB_OK);
// return false;
//}
// LightShaderClass 객체 생성
m_LightShader = new LightShaderClass;
if (!m_LightShader)
{
return false;
}
// LightShader 객체를 초기화한다.
if (!m_LightShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the light shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// LightClass 객체 생성
m_Light = new LightClass;
if (!m_Light)
{
return false;
}
// Light 객체 초기화
m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
m_Light->SetDirection(0.0f, 0.0f, 1.0f);
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
// light 객체 해제
if (m_Light)
{
delete m_Light;
m_Light = nullptr;
}
// LightShader 객체 해제
if (m_LightShader)
{
m_LightShader->Shutdown();
delete m_LightShader;
m_LightShader = nullptr;
}
// m_TextureShader 객체 반환
//if (m_TextureShader)
//{
// m_TextureShader->Shutdown();
// delete m_TextureShader;
// m_TextureShader = nullptr;
//}
// m_Model 객체 반환
if (m_Model)
{
m_Model->Shutdown();
delete m_Model;
m_Model = nullptr;
}
// m_Camera 객체 반환
if (m_Camera)
{
delete m_Camera;
m_Camera = nullptr;
}
// D3D 객체를 반환합니다.
if (m_D3D)
{
m_D3D->Shutdown();
delete m_D3D;
m_D3D = nullptr;
}
}
bool GraphicsClass::Frame()
{
static float rotation = 0.0f;
// 각 프레임 마다 rotation 변수값을 업데이트 한다.
rotation += XM_PI * 0.01f;
if (rotation > 360.0f)
{
rotation -= 360.0f;
}
//그래픽 렌더링을 수행합니다.
if (!Render(rotation))
{
return false;
}
return true;
}
bool GraphicsClass::Render(float rotation)
{
// 씬 그리기를 시작하기 위해 버퍼의 내용을 지웁니다.
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성한다.
m_Camera->Render();
// 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져온다.
XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
// 도형이 회전 할 수 있도록 회전 값으로 월드 행렬을 회전한다.
worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
// 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 드로잉을 준비한다.
m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
// Light 쉐이더를 사용하여 모델을 렌더링 한다.
if (!m_LightShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix,
viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture(), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor()))
{
return false;
}
// 텍스처 쉐이더를 사용하여 모델을 랜더링 한다.
//if (!m_TextureShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
// m_Model->GetTexture()))
//{
// return false;
//}
// 버퍼에 그려진 씬을 화면에 표시합니다.
m_D3D->EndScene();
return true;
}
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cs |
< 결과 >
< 소스코드 >
https://github.com/woonhak-kong/DirectX_11_Tutorial/releases/tag/Tutorial_5
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