Visual Studio 2022에서 작성하였습니다.
해당글은 다음 블로그를 참조하였습니다.
http://www.rastertek.com/tutdx11.html
https://ppparkje.tistory.com/category/%EA%B0%95%EC%A2%8C%EB%B2%88%EC%97%AD/DirectX%2011?page=2
https://copynull.tistory.com/category/DirectX%2011/Basic
Tutorial-5 에 이어서 작성하였음.
<cube.txt>
Vertex Count: 36 Data: -1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 -1.0 -1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 -1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0 -1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 -1.0 0.0 0.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 -1.0 0.0 0.0 -1.0 -1.0 -1.0 1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 -1.0 1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 0.0 -1.0 1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 -1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 0.0 1.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 0.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 -1.0 0.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 -1.0 0.0 1.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 0.0 1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 -1.0 0.0 |
<ModelClass.h>
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#pragma once
#ifndef __MODELCLASS_H_
#define __MODELCLASS_H_
class TextureClass;
class ModelClass
{
private:
struct VertexType
{
XMFLOAT3 position;
XMFLOAT2 texture;
XMFLOAT3 normal;
};
struct ModelType
{
float x, y, z;
float tu, tv;
float nx, ny, nz;
};
public:
ModelClass();
ModelClass(const ModelClass& other);
~ModelClass();
bool Initialize(ID3D11Device* device, const char* modelFilename, const WCHAR* textureFilename);
void Shutdown();
void Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext);
int GetIndexCount();
ID3D11ShaderResourceView* GetTexture();
private:
bool InitializeBuffers(ID3D11Device* device);
void ShutdownBuffers();
void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
// 텍스쳐 로드, 반환
bool LoadTexture(ID3D11Device* device, const WCHAR* filename);
void ReleaseTexture();
// 모델데이터 로드, 반환
bool LoadModel(const char* modelFilename);
void ReleaseModel();
private:
ID3D11Buffer* m_vertexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* m_indexBuffer = nullptr;
int m_vertexCount = 0;
int m_indexCount = 0;
TextureClass* m_texture = nullptr;
ModelType* m_model = nullptr;
};
#endif //__MODELCLASS_H_
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<ModelClass.cpp>
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#include "stdafx.h"
#include "ModelClass.h"
#include "TextureClass.h"
#include <fstream>
ModelClass::ModelClass()
{
}
ModelClass::ModelClass(const ModelClass& other)
{
}
ModelClass::~ModelClass()
{
}
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, const char* modelFilename, const WCHAR* textureFilename)
{
// 모델 데이터를 로드한다.
if (!LoadModel(modelFilename))
{
return false;
}
// 정점 및 인덱스 버퍼를 초기화합니다.
if (!InitializeBuffers(device))
{
return false;
}
// 이 모델의 텍스처를 로드한다.
return LoadTexture(device, textureFilename);
}
void ModelClass::Shutdown()
{
// 모델 텍스처 반환
ReleaseTexture();
//버텍스 및 인덱스 버퍼 종료
ShutdownBuffers();
// 모델 데이타 반환
ReleaseModel();
}
void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
// 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓는다.
RenderBuffers(deviceContext);
}
int ModelClass::GetIndexCount()
{
return m_indexCount;
}
ID3D11ShaderResourceView* ModelClass::GetTexture()
{
return m_texture->GetTexture();
}
bool ModelClass::LoadTexture(ID3D11Device* device, const WCHAR* filename)
{
// 텍스쳐클래스 객체 생성
m_texture = new TextureClass;
if (!m_texture)
{
return false;
}
// 객체 초기화
return m_texture->Initialize(device, filename);
}
void ModelClass::ReleaseTexture()
{
// 텍스쳐 클래스 객체 반환
if (m_texture)
{
m_texture->Shutdown();
delete m_texture;
m_texture = nullptr;
}
}
bool ModelClass::LoadModel(const char* modelFilename)
{
// 모델 파일 열기
std::ifstream fin;
fin.open(modelFilename);
//파일을 열 수 없으면 종료
if (fin.fail())
{
return false;
}
// 버텍스 카운트의 값까지 읽는다.
char input = 0;
fin.get(input);
while (input != ':')
{
fin.get(input);
}
// 버텍스 카운트를 읽는다.
fin >> m_vertexCount;
// 인덱스의 수를 정점 수와 같게 설정한다.
m_indexCount = m_vertexCount;
// 읽어 들인 정점 개수를 사용하여 모델을 만든다.
m_model = new ModelType[m_vertexCount];
if (!m_model)
{
return false;
}
// 데이터의 시작 부분까지 읽는다.
fin.get(input);
while (input != ':')
{
fin.get(input);
}
fin.get(input);
fin.get(input);
// 버텍스 데이터를 읽는다.
for (int i = 0; i < m_vertexCount; i++)
{
fin >> m_model[i].x >> m_model[i].y >> m_model[i].z;
fin >> m_model[i].tu >> m_model[i].tv;
fin >> m_model[i].nx >> m_model[i].ny >> m_model[i].nz;
}
// 모델 파일을 닫는다.
fin.close();
return true;
}
void ModelClass::ReleaseModel()
{
if (m_model)
{
delete[] m_model;
m_model = nullptr;
}
}
bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
// 정점 배열의 정점 수를 설정합니다.
//m_vertexCount = 4;
// 인덱스 배열의 인덱스 수를 설정합니다.
//m_indexCount = 6;
// 정점 배열을 만든다.
VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
return false;
}
// 인덱스 배열을 만듭니다.
unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
return false;
}
// 정점 배열과 인덱스 배열을 더이상 직접 입력하지 않고 데이터로 읽어 온다.
for (int i = 0; i < m_vertexCount; i++)
{
vertices[i].position = XMFLOAT3(m_model[i].x, m_model[i].y, m_model[i].z);
vertices[i].texture= XMFLOAT2(m_model[i].tu, m_model[i].tv);
vertices[i].normal= XMFLOAT3(m_model[i].nx, m_model[i].ny, m_model[i].nz);
indices[i] = i;
}
// 삼각형
//vertices[0].position = XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom left.
//vertices[0].color = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//vertices[1].position = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top middle
//vertices[1].color = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//vertices[2].position = XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom right.
//vertices[2].color = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 사각형
//vertices[0].position = XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom left.
//vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f);
//vertices[0].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
//vertices[1].position = XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // Top left
//vertices[1].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
//vertices[1].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
//vertices[2].position = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f); // top right.
//vertices[2].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f);
//vertices[2].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
//vertices[3].position = XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // bottom right.
//vertices[3].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
//vertices[3].normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// 인덱스 배열의 값을 설정한다.
// 삼각형
//indices[0] = 0; // Bottom left;
//indices[1] = 1; // Top middle;
//indices[2] = 2; // Bottom right;
// 사각형
//indices[0] = 0; // Bottom left;
//indices[1] = 1; // Top left;
//indices[2] = 2; // Top right;
//indices[3] = 2; // Top right;
//indices[4] = 3; // Bottom right;
//indices[5] = 0; // Bottom left;
// 정점 버퍼의 description 작성.
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 정점 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체를 작성한다.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;
vertexData.pSysMem = vertices;
vertexData.SysMemPitch = 0;
vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 이제 정점 버퍼를 만듭니다.
if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer)))
{
return false;
}
// 인덱스 버퍼 description 생성
D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount;
indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 인덱스 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체 작성
D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
indexData.pSysMem = indices;
indexData.SysMemPitch = 0;
indexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 인덱스 버퍼를 생성합니다.
if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer)))
{
return false;
}
// 정점버퍼 인덱스 버퍼 해제
delete[] vertices;
vertices = nullptr;
delete[] indices;
indices = nullptr;
return true;
}
void ModelClass::ShutdownBuffers()
{
// 인덱스 버퍼 해제
if (m_indexBuffer)
{
m_indexBuffer->Release();
m_indexBuffer = nullptr;
}
// 정점 버퍼를 해제합니다.
if (m_vertexBuffer)
{
m_vertexBuffer->Release();
m_indexBuffer = nullptr;
}
}
void ModelClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
unsigned int stride;
unsigned int offset;
// 정점 버퍼의 단위와 오프셋을 설정한다.
stride = sizeof(VertexType);
offset = 0;
// input assembler에 정점 버퍼를 활성화하여 그려질 수 있게 한다.
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);
// input Assembler에 인덱스 버퍼를 활성화여 그려질 수 있게한다.
deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
// 정점 버퍼로 그릴 기본형을 설정한다.
// 여기서는 삼각형이다.
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
}
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<graphicsclass.cpp>
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bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
// Direct3D 객체 생성
m_D3D = new D3DClass;
if (!m_D3D)
{
return false;
}
// Direct3D 객체를 초기화 한다.
if (!m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// m_Camera 객체 생성
m_Camera = new CameraClass;
if (!m_Camera)
{
return false;
}
// 카메라 포지션 설정
m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
// m_Model 객체 생성
m_Model = new ModelClass;
if (!m_Model)
{
return false;
}
// m_Model 초기화
if (!m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), "./cube.txt", L"./Textures/WoodCrate01.dds"))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
}
// 텍스쳐 쉐이더 객체 생성
//m_TextureShader = new TextureShaderClass;
//if (!m_TextureShader)
//{
// return false;
//}
//// 텍스터 쉐이더 객테 초기화
//if (!m_TextureShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd))
//{
// MessageBox(hwnd, L"Could not initialize texture shader object.", L"Error", MB_OK);
// return false;
//}
// LightShaderClass 객체 생성
m_LightShader = new LightShaderClass;
if (!m_LightShader)
{
return false;
}
// LightShader 객체를 초기화한다.
if (!m_LightShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the light shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// LightClass 객체 생성
m_Light = new LightClass;
if (!m_Light)
{
return false;
}
// Light 객체 초기화
m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
m_Light->SetDirection(0.0f, 0.0f, 1.0f);
return true;
}
|
cs |
<결과>
<소스코드>
https://github.com/woonhak-kong/DirectX_11_Tutorial/releases/tag/Tutorial_6
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